اهداف طراح لباس

shape
shape
shape
shape
shape
shape
shape
shape

اهداف طراح لباس

طراحی لباس شخصی ترین جنبه طراحی است. طراح صحنه و لباس باید لباس هایی برای شخصیت ها بسازد که از یک سو ایده ها و اهداف نمایشنامه را منعکس کند، اما از سوی دیگر به نظر برسد که شخصیت لباس را به همان شکلی که شما هر روز لباس خود را انتخاب می کنید، انتخاب کرده است. به همین ترتیب، از آنجایی که همه ما لباس می پوشیم اما احتمالاً خانه طراحی نمی کنیم، مخاطبان و بازیگران با لباسی که یک شخصیت روی صحنه می پوشد، ارتباط شخصی و قوی برقرار می کنند.

اهداف طراح صحنه و لباس مشابه اهداف طراح صحنه است. این اهداف را می‌توان به پنج دسته تقسیم کرد: لباس‌ها باید به ایجاد لحن و سبک، زمان و مکان، و اطلاعات شخصیت کمک کنند، و لباس‌ها باید به اجراکننده کمک کنند و با مفاهیم کارگردان و دیگر طراحان هماهنگ شوند.

لباس ها اطلاعاتی در مورد لحن و سبک نمایش می دهند. آنها ممکن است دقیقاً شبیه آنچه ما امروز می پوشیم به نظر برسند یا ممکن است شبیه آنچه مردم واقعاً در زمانی که نمایشنامه در آن تنظیم می شود می پوشیدند. هر دوی این ها لباس های توهم گرایانه خواهند بود. از سوی دیگر، لباس ممکن است نماینده یک ایده در نمایشنامه باشد. به عنوان مثال، بازیگرانی که در لباس‌های مختلف یا لباس‌های یونیتارد با رنگ‌های مختلف لباس می‌پوشند، سبک تئاتری را ایجاد می‌کنند. یک رویکرد متفاوت و سبک در لباس پوشیدن نیز ممکن است از برخی عناصر دوره آمیخته با لباس معاصر استفاده کند. این امر به مخاطب طعمی از یک دوره تاریخی می دهد بدون اینکه تلاشی برای ایجاد یک توهم کامل و نمایشی از زمان و مکان دیگری داشته باشد.

لباس‌ها چیزهای زیادی درباره زمان و مکانی که نمایشنامه در آن تنظیم می‌شود به ما می‌گوید. لباس‌هایی با کمر امپراتوری ساخته شده از پارچه‌های سبک و رنگ‌های روشن ما را در اوایل قرن ۱۸ قرار می‌دهد، مانند رمان‌های جین آستین. شلوار جین آبی با ته زنگی و رنگ آمیزی یا گلدوزی شده با رنگ های روشن به ما می گوید که شخصیتی متعلق به اواخر دهه 1960 است.

لباس‌ها اطلاعاتی درباره شخصیت‌های فردی، روابط بین شخصیت‌ها و گروه‌هایی از شخصیت‌ها به ما می‌دهند. ابتدا کمد لباس خود را در نظر بگیرید، و اینکه در یک مصاحبه شغلی، در یک قرار بزرگ، برای شستن ماشین یا برای آمدن به کلاس چه چیزی را انتخاب می کنید. لباسی که می پوشید، چیزهای زیادی در مورد اینکه چه کسی هستید و قصد دارید انجام دهید، نشان می دهد. روی صحنه هم همینطور است، اما روی صحنه ما حتی بیشتر با لباس یک شخصیت تداعی می کنیم زیرا می دانیم که به طور خاص برای نمایش انتخاب شده است. اگر زنی را روی صحنه با لباس قرمز روشن ببینیم، با برش و رنگ لباس تداعی می کنیم. برای مثال، ممکن است تصمیم بگیریم که شخصیت برای یک شب در شهر لباس بپوشد. ما ممکن است شور و عشق را با رنگ قرمز مرتبط کنیم، یا شاید خون و خشونت، یا شاید تصاویری از شیطان. اگر دیگر شخصیت‌های روی صحنه از رنگ‌های ملایم یا رنگ‌های سرد استفاده کنند، آن‌وقت شخصیت قرمز با شخصیت‌های دیگر تضاد خواهد داشت. از سوی دیگر، شخصیت های دیگر در سایه های قرمز به صورت بصری با شخصیت در لباس قرمز مرتبط می شوند. به طور مشابه، اگر شخصیت‌ها لباس‌هایی با شبح‌ها یا رنگ‌های مشابه بپوشند، روی صحنه از نظر بصری به هم مرتبط می‌شوند.

طراح صحنه و لباس از نزدیک با بازیگران همکاری می کند. او به همان اندازه که برای نقشی که بازیگر بازی می کند، برای بدن آن بازیگر خاص لباس طراحی می کند. به عنوان مثال، اگر یک طراح لباس قرمز ذکر شده در بالا را برای شخصیت زن اصلی در یک نمایش در نظر گرفته بود، اما کارگردان، زنی با موهای نارنجی و کک و مک را انتخاب می کرد، لباس قرمز در هنگام پوشیدن آن بازیگر دیگر جلوه مورد نظر را نخواهد داشت. رنگ تکمیلی تری انتخاب خواهد شد. به طور مشابه، از لباس‌ها می‌توان برای افزایش قد، دور، رنگ‌آمیزی طبیعی بازیگر یا جلب توجه به هر قسمت از بازیگر استفاده کرد. در نهایت، بازیگر باید در پوشیدن لباس خود راحت باشد: اگر بازیگری در لباس احساس ناراحتی کند یا نداند چگونه آن را بپوشد و به درستی در آن حرکت کند، کار بازیگر و طراح می‌تواند تضعیف شود. به عنوان مثال، بازیگران امروزی باید راه رفتن با قد بلند، دامن حلقه دار یا با کلاه و دم بالا را تمرین کنند تا شخصیت بتواند با چنین لباسی راحت جلوه کند.

در نهایت، طراح صحنه و لباس باید از مفهوم کارگردان حمایت کند و باید با سایر طراحان برای ایجاد یک جلوه بصری هماهنگ همکاری کند.

ابزار طراح لباس

مانند طراح صحنه، طراح لباس دو مجموعه ابزار دارد: عناصر طراحی بصری و مواد کاربردی مورد نیاز برای ایجاد لباس.

همانطور که در فصل آخر بحث شد، عناصر طراحی بصری عبارتند از: خط، جرم، ترکیب، فضا، رنگ و بافت. طراح صحنه و لباس از عناصر طراحی تا حدودی متفاوت از یک طراح صحنه استفاده می کند. اولین عنصر مهم یک لباس، شبح آن است که ترکیبی از خط و حجم آن است. Silhouette سریعترین راه برای شناسایی زمان و مکان لباس دورهمی است. Silhouette همچنین نشان می دهد که چه قسمت هایی از بدن توسط لباس تاکید، پنهان یا نمایش داده می شود. سیلوئت یک زن ترمیم‌کننده را با زنی که امروز لباس بیرون می‌پوشد، مقایسه کنید: زن مرمت‌کننده دامن بزرگی با دامن‌های زیر و شلوار پوشیده بود تا حجم آن را افزایش دهد، در عین حال بدنه‌ای با یقه‌ای بسیار کم و پهن داشت. زن امروزی ممکن است دامن کوتاه، کفش پاشنه بلند و بلوزی بپوشد که بر طول پاهایش تاکید دارد. زن ترمیم هرگز پاهای خود را نشان نمی‌دهد، در حالی که تعداد کمی از زنان معاصر جرأت پوشیدن یقه‌های ترمیم را دارند.

یک طراح لباس ترکیب را در چندین سطح مختلف در نظر می گیرد. او یک لباس واحد می‌سازد، او ترکیبی از یک شخصیت واحد را در طول مدت نمایش می‌سازد، و آهنگسازی می‌کند که وقتی کل بازیگران در هر لحظه از نمایش با هم روی صحنه می‌روند، چگونه باید به نظر برسند. معمولاً یک شخصیت مرکزی از طریق کنش نمایشنامه به شدت تغییر می کند (ادیپ خود را کور می کند، نورا در خانه عروسکی تصمیم می گیرد شوهرش را ترک کند) و لباس های متوالی شخصیت باید تکامل شخصیت را نشان دهد. عواملی که یک طراح لباس هنگام ترکیب لباس کل بازیگران در نظر می گیرد ممکن است شامل قرار دادن شخصیت های اصلی در لباس های قابل توجه تر، کار در یک پالت رنگی محدود، یا نشان دادن روابط بین شخصیت ها از طریق شبح یا رنگ باشد به طوری که برخی از آنها خوب و برخی احمقانه در کنار هم به نظر برسند. .

فضا برای طراحان لباس کمتر از طراحان صحنه عاملی است، زیرا بوم آنها همیشه بدن انسان است. رنگ در لباس ها مانند رنگ در طراحی صحنه عمل می کند. چهار خاصیت خود را دارد، ما رنگ های خاصی را با کمدی در مقابل تراژدی یا با انواع حالات دیگر مرتبط می کنیم و رنگ باید با ظرافت کمتری نسبت به زندگی استفاده شود تا فاصله بین تماشاگر و بازیگر را جبران کند.

بافت در لباس کمی با طراحی صحنه متفاوت است. اولین عنصر بافت در خود پارچه است: ساتن ها صاف و براق هستند در حالی که توری سبک و بافت بالایی دارد و توید سنگین و بافت بسیار بالایی دارد. در صحنه، پلاستیک، چرم، خز، پر و سایر مواد نیز ممکن است با پارچه ترکیب شوند. بافت دوبعدی توسط الگوهای پارچه‌ها ایجاد می‌شود: به عنوان مثال، پیسلی، چهارخانه، و خال‌خالی بافت بصری شلوغی دارند. بسیاری از لباس‌ها از پارچه‌های متعددی تشکیل شده‌اند که چندین لباس و لوازم جانبی را تشکیل می‌دهند و بافت بصری مفصلی ایجاد می‌کنند.

حرکت عنصری از طراحی بصری است فقط در اشکال هنری که در زمان حرکت می کنند (ویدئو، فیلم، تئاتر، مجسمه سازی جنبشی) لباس ها باید با بازیگر در فضا حرکت کنند و میزان حرکت باید منعکس کننده شخصیت و کنش نمایش باشد. پارچه های سبک یا شل بافته شده آزادانه تر از پارچه های سنگین یا محکم بافته شده یا نسبت به سایر مواد لباس مانند چرم یا پلاستیک حرکت می کنند. گاز بالرین رمانتیک را در مقابل زره پوشیده شده در نمایشنامه تاریخی شکسپیر در نظر بگیرید.

ابزارهای کاربردی

در مفهوم عملی تر، ابزار طراح لباس پارچه ها یا سایر موادی است که ممکن است لباس از آنها ساخته شود. روش‌های مختلف کنار هم قرار دادن لباس‌ها، مانند چرخ خیاطی یا تفنگ‌های چسب داغ؛ و بدن خود بازیگران، زیرا هیچ لباسی بدون حضور بازیگر در آن روی صحنه نخواهد آمد.

 

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *